Preview – Dark Souls 3 (PS4)

Preview – Dark Souls 3 (PS4)

Aujourd’hui, j’ai pu poser mes mains sur Dark Souls 3, ou tout du moins sur une build présentant trois zones plutôt bien terminées. En tout cas pour la première (en plus du prologue) puisque je me suis fait exterminer par le boss de la zone 1 (celui après le boss du prologue, donc). Pendant trois heures j’ai pu découvrir les nouveautés du dernier né de la saga de From Software. Copié collé ou véritable aboutissement de la licence ?

Dark Souls 2 était déjà pour moi un aboutissement, une excellente conjugaison de tous les aspects de gameplay éprouvés au fil des épisodes depuis Demon’s Souls. Dark Souls 3 s’annonce donc comme ambitieux lorsqu’il s’agit de clore une saga tant appréciée, au risque de décevoir. Et pour éviter une telle désillusion, les développeurs ont mis la main à la pâte en équilibrant les ingrédients déjà présents tout en rajoutant des éléments nouveaux censés ajouter de la profondeur dans la gestion de son personnage, et du jeu en général.

La création du personnage, justement, commençons par le début. Cela va aller très vite dans la mesure où rien ne change vraiment par rapport au précédent épisode : vous choisissez votre nom, sexe, corpulence, traits physiques etc. Vous aurez le choix entre différentes classes aux statistiques pré-distribuées offrant un large panel de types de jeux ainsi que de difficultés. J’ai débuté par le mendiant, ce personnage niveau 1 aux statistiques de 10 partout, mais totalement nu avec un simple gourdin et un bouclier en cagette de fruits et légumes. Autant vous dire que si les premiers ennemis ne me semblaient pas vraiment coriaces, je n’ai jamais pu passer le boss du prologue qui m’a confondu avec une friandise un peu molle.

J’ai donc reroll (je n’avais fait que le prologue, une espèce de tutorial, je n’étais donc pas trop triste) et après avoir longuement hésité avec un pyromancien, j’ai opté finalement pour le magicien capable de lancer des flèches magiques légères, et des puissantes. En deux coups, ce premier boss a compris sa douleur et j’ai pu entrer dans le vif du sujet. Non mais oh.

Après quelques déambulations dans des zones peu hospitalières, je me retrouve au sanctuaire de Lige-Feu. Si le nom vous dit probablement quelque chose, sachez qu’il ressemble à s’y méprendre au… Nexus de Demon’s Souls ! Quelle heureuse surprise pour moi pour qui cet épisode est mythique. Cette ressemblance est à la fois architecturale avec un intérieur circulaire aux trônes rappelant les pierres d’invocations des niveaux, tout comme au niveau d’un personnage central s’y trouvant, la Gardienne du Feu qui est sans nul doute la sœur spirituelle de la Maiden in Black.

Avec mon magicien, je m’aventure dans les premières zones aux ennemis plutôt abordables. Normal me direz-vous, c’est le premier piège de la saga des Souls : vous mettre en confiance quelques temps afin de vous familiariser avec les réflexes et timings à avoir avant d’ajouter par-ci par-là des adversaires bien plus coriaces. Et c’est justement ce qui arrive après quelques temps de jeu. Des chevaliers lourdement armés et aux mouvements agiles et rapides viendront vous donner du fil à retordre ! Heureusement, là encore comme c’est habituel dans la saga, il vous est possible de les esquiver pour revenir les affronter plus tard lorsque vous serez davantage aguerri·e·s.

J’ai tout de même tenté d’en terrasser quelques-uns et j’ai réussi, grâce à mes puissants sorts. D’ailleurs, la magie est une des parties du jeu qui accueille une nouveauté dans Dark Souls 3 : l’apparition d’une barre de PC (pour points de compétences, je suppose) et qui se consomme lorsque vous utilisez de la magie (ou certains coups spéciaux d’autres classes). Fini donc le nombre limité de sorts à utiliser et pour lesquels vous ne pouviez plus rien faire lorsque le compteur tombait à zéro : désormais vous pouvez recharger votre barre de PC grâce à une deuxième Fiole d’Estus. Il existe donc deux types de fioles maintenant : une pour la vie, une pour la magie/compétence. Le point intéressant est qu’il est possible après avoir consulté André, le forgeron du sanctuaire de Lige-Feu (ce prénom ne vous dit rien ?), de modifier le nombre de chaque fioles que vous désirez, tout en restant dans la limite de ce qui est autorisé (pour ma part, c’était 4 fioles en tout, et je pouvais donc faire 4 fioles de soins ; 1 fiole de soin et 3 fioles de compétence ; 2 fioles de chaque ; 3 fioles de soin et 1 fiole de compétence ; et enfin 4 fioles de compétence).

Cette nouveauté vous obligera à gérer plus en profondeur votre personnage puisque la magie consomme également de l’endurance (dont la barre, elle, se recharge avec le temps) ; il vous faudra ainsi faire attention à bien gérer le leveling de votre personnage afin d’équilibrer la montée en points de mémoire (permettant d’augmenter la jauge de compétence) avec la jauge d’endurance, en vous adaptant à la manière dont vous jouez.

Le système de progression n’a d’ailleurs pas changé : consultez la Gardienne du Feu et elle vous permettra d’augmenter les points de statistiques de votre choix en échange d’âmes, chaque point ayant une influence sur une caractéristique spécifique de votre personnage. Un point augmenté = un niveau de gagné. Et plus votre niveau sera élevé, plus un point supplémentaire vous coûtera cher en âme : veillez donc à bien augmenter les statistiques les plus importantes au début (mais si vous connaissez la saga des Souls, vous êtes habitué·e·s à ça).

Autre chose qui reprend les ingrédients à succès de Dark Souls 2 : l’amélioration de vos armes et armures : il vous sera possible de les faire monter en puissance de manière classique en échange d’objets spécifiques et d’âmes, jusqu’à probablement +10 de puissance. Il vous sera également toujours possible d’ajouter un élément magique (magie, foudre, feu, ténèbres) ou de la puissance brute selon la gemme spéciale utilisée. Cette manière de gérer ses armes est la plus simple de la licence, là ou Dark Souls 1 compliquait considérablement les choses avec des prérequis dans tous les sens avant de pouvoir monter le niveau des arme.

Et puis aussi une autre nouveauté, celle de l’existence d’un pouvoir magique propre à chaque arme : tenez-là à deux mains, appuyez sur L2 et, au prix de quelques centimètres de votre jauges de compétences, un effet bénéfique vous sera attribué (puissance d’attaque physique ou magique par exemple). La lisibilité d’un tel bonus est difficile, tout comme sa durée… je ne me suis pas vraiment penché sur le sujet mais nul doute que ça aura une importance plutôt prononcée, au vu de ce qu’à l’habitude de proposer From Software.

Le système de carcasse / vivant n’est plus. Mais le système qui vient le remplacer n’est qu’une couche de peinture sur une mécanique qui reste la même : vous aurez la possibilité de consommer des braises vous octroyant davantage de points de vie, mais vous risquez de vous faire envahir par un adversaire en ligne. Mourir fait baisser les points de vie gagnés avec les braises, mais vous assure plus de chances d’éviter d’être attaqué·e par un inconnu ! Enfin, tuez un boss ne vous octroie apparemment pas automatiquement cet effet, mais je n’ai pas pu le confirmer moi-même (contrairement aux précédents épisodes où tuer un boss vous redonnait de la vie).

Enfin, parlons un peu de la technique. Le moteur du jeu reste le même mais a été amélioré une fois de plus depuis Bloodborne. La partie la plus visible de ces améliorations reste sans nul doute la qualité de la gestion de la lumière et des particules. Si ce n’est pas non plus de l’ultra haut de gamme, les niveaux sont bien plus agréables à contempler, grâce à une meilleure gestion des couleurs et des effets de lumières, tantôt traversantes, tantôt ponctuelles. Cela a pour effet d’améliorer considérablement la visibilité de l’action en milieu sombre, et ça, ce n’est pas rien ! En plus, je n’ai constaté aucun ralentissement sur la version PlayStation 4 sur laquelle j’étais. Ce qui est plutôt rassurant quand on connait la licence. Et puis la musique semble également un cran au-dessus des épisodes précédents, à l’exception de Demon’s Souls qui était composé exclusivement par Shunsuke Kida et qui était pour moi une merveille. Il semblerait d’ailleurs qu’il soit de la partie pour ce troisième épisode des Dark Souls, ce qui expliquerait la qualité plus élevée au goût de mes oreilles de ce que j’ai pu entendre lors de ma session de jeu.

Plus beau, et avec un level design toujours aussi travaillé, Dark Souls 3 s’annonce comme étant un juste équilibre des mécaniques qui ont su faire le succès de la saga. Même si le jeu ne pousse pas beaucoup les murs et reste dans une certaine zone de confort, cet épisode propose des nouveautés qui auront un impact indéniable sur le gameplay sans pour autant bousculer les codes qui ont su convaincre les joueurs et les joueuses.

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