Preview – The Witcher 3: Wild Hunt (PC)

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Dernier volet de la saga de jeux vidéo, J’ai pu poser mes délicates petites mains sur The Witcher 3 : Wild Hunt. Repoussé au 19 mai 2015, le dernier bébé de CD Projekt RED a sûrement connu les déboires des réglages et finitions de dernières minutes qui devaient probablement être nombreux vu le choix du monde ouvert bien moins gérable que le dirigisme des précédents épisodes. The Witcher 2 : Assassins of Kings ayant déjà placé la barre très haute en matière de graphismes, est-ce que ce dernier opus saura réitérer le gap du passage du premier au deuxième ?

The Witcher 2 en plus soigné

Ne vous y trompez pas : si vous avez joué à The Witcher 2 sur PC avec les réglages en ultra (vous pouvez consulter mes screens ici), ce troisième épisode ne vous paraîtra pas beaucoup plus beau. En fait, les visages sont davantage travaillés tant au niveau de la finition de la modélisation que de leur animation. Les décors sont également toujours aussi beaux mais mais plus fournis et plus riches : le souci du détail est encore plus poussé, tout comme la profondeur de vision qui semble elle aussi améliorée. N’espérez cependant pas trouver un jeu aussi beau que sur les captures d’écran (qui illustrent cet article) puisque ceux-ci sont très probablement retouchés.

Mais la grosse différence c’est le côté monde ouvert qui propose au joueur et à la joueuse, différentes ambiances sur un terrain de jeu tout simplement gigantesque. Ce grand terrain est découpé en plusieurs parties. Ne vous inquiétez pas, vous ne serez pas obligé-e de parcourir toute la carte à cheval : des voyages rapides sont de la partie. Mais si vous préférez la chevauchée chauvase (oui bon ça va hein, ce n’est pas facile à prononcer !), votre fidèle destrier aura différente allures permettant de bien gérer vos arrivées en ville pour ne bousculer personne. Le côté malin, c’est qu’en maintenant la touche de course enfoncée, le cheval suivra automatiquement la route sans que vous ayez besoin de toucher à la direction. Bien sûr, vous pourrez quand même décider et diriger la bête comme vous le voudrez.

Concernant les versions consoles (le jeu sera disponible sur PC, PS4 et Xbox One), il n’est évidemment pas possible d’avoir un rendu aussi impressionnant que sur un PC à la configuration musclée, mais le travail a été superbement bien fait. Impossible de voir le framerate à l’œil et impossible également d’en tirer des conclusions puisque la build qui nous a été présentée n’était pas représentative de la version finale. Toujours est-il que The Witcher 3: Wild Hunt sera un très beau jeu console, et l’un des plus beaux RPG console pendant un bon moment.

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Tout pour l’immersion

Puisque graphiquement il est difficile de faire mieux que The Witcher 2, mais que ça a tout de même été fait, il fallait que CD Projekt RED frappe fort ailleurs. Et c’est dans l’immersion que le studio polonais a réussi son coup. Comment ? Bien sûr il y a le souci du détail et de la richesse des décors superbement bien modélisés, mais c’est aussi avec la mise en scène générale que ça a pu être le cas. Les quêtes, qu’elles soient principales ou secondaires ont TOUTES le même degré d’intérêt. Certes, les quêtes principales sont obligatoires pour terminer le jeu et les secondaires ne le sont pas, mais ces dernières sont aussi intéressantes, travaillées et captivantes.

La mise en scène de ces quêtes est faite de manières à ce que vous vous sentiez impliqué-e au plus haut degré. Outre les choix impossibles que vous aurez parfois à faire, chaque quête secondaire est une véritable mini histoire ayant son propre intérêt et ses propres conséquences. Oubliez les quêtes secondaires habituelles dans les RPG où vous devrez apporter une carotte magique à l’autre bout de la carte. Ici, vous devrez enquêtez grâce au « sens du sorceleur », sorte de vision augmentée permettant à Geralt de sentir et voir des choses invisibles pour les humain-e-s classiques. Cet aspect enquête était présent dans les quêtes que j’ai réalisées et cela m’a permis de me sentir un peu plus impliqué dans la réalisation de celles-ci. Ajoutez à cela une mise en scène subtile et un cheminement de raisonnement lisible et vous aurez alors la recette parfaite d’un nouveau standard dans la quête annexe que The Witcher 3 va, je le souhaite, (im)poser. Et votre réflexion et attention sera requise : il faudra parfois bien écouter ce que Geralt dira pour comprendre ce qu’il faut faire pour continuer la quête, voire même parfois, il vous faudra réfléchir seul-e.

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Par exemple, j’ai fait la quête du spectre de midi. Un villageois se plaint de ne pas pouvoir aller puiser de l’eau dans son puit puisqu’une créature hante le lieu et empêche quiconque de s’approcher. Je décide d’envoyer Geralt y jeter un coup d’œil, et rencontre alors le fameux spectre. Après un très court combat, il décide de fuir. Geralt comprend alors qu’il reviendra comme tous les jours. Quand ? Et bien il faudra user de votre jugeote : puisqu’il s’appelle « spectre de midi », il vous suffira de méditer jusqu’à midi pour le retrouver en train d’hanter les lieux de nouveau. Un autre combat interrompu trop tôt et Geralt se dit que quelque chose cloche et qu’un objet lie le spectre à ce plan. C’est là que le « sens du sorceleur » entre en jeu et sera très important. Il vous permettra d’investiguer les lieux à la recherche d’indices permettant de comprendre ce qui s’est passé. Ce système d’enquête très addictif fonctionne à merveille et rend la résolution de l’énigme passionnante et compréhensible puisque vous saurez constamment ce que Geralt pense. Assisté me direz-vous ? Je pense plutôt à de la fluidité dans la narration car parfois, vous devrez trouver tout-e seul-e le moyen d’avancer dans la quête. Je ne vous spoile pas la fin de la quête, mais j’ai pris plaisir à la résoudre. Une fois de retour chez le villageois, vous soulèverez une nouvelle question, et vous déciderez, ou non, de vous faire payer.

Ce genre de quête secondaire taillée comme une véritable petite histoire constitue la force de The Witcher 3. Toute l’immersion passe à la fois par les graphismes mais également par l’ambiance sonore et la qualité de réalisation des quêtes. CD Projekt a réussi le tour de force de pousser le joueur et la joueuse à faire les quêtes secondaires non pas juste pour l’argent ou la récompense à la clé, mais bel et bien pour l’histoire, souvent captivante et influençant la vie même du village auquel est rattachée.

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Geralt maniable comme un loup. Blanc.

Le loup blanc, alias Geralt de Riv, est bien plus maniable dans The Witcher 3 qu’il ne le fut auparavant. Beaucoup plus réactif et dynamique, les esquives au timing infinitésimal s’avèreront être un plaisir à utiliser, et seront même indispensables ! Le système de lock presque transparent permettra de changer de cible à la volée de manière instinctive, parfois même sans que vous ne vous en rendiez compte.

Les séquences de combats sont probablement l’aboutissement d’une trilogie en constante progression sur le plan du gameplay. Si les pièges ont disparu, les huiles, potions et bombes sont toujours autant indispensables à une bonne stratégie de combat. Certes, lesdits pièges permettaient de travailler des stratégies horizontales, en utilisant les décors à votre avantage, mais les combats étant beaucoup plus dynamiques, tout le plaisir a été concentré sur l’explosivité de ceux-ci, couplés à des atouts (armes et signes) qui le sont tout autant.

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L’arbre de talent à légèrement changé. À vrai dire, je n’ai pas eu le temps de me plonger dedans ni d’essayer de gratter davantage d’informations dessus. Le fait est que la présentation des talents a changé et qu’ils ne sont plus présentés tels des arbres mais désormais en forme de tableau. Ce tableau se présente avec plusieurs onglets correspondant aux armes, signes, alchimie etc. Plus vous descendrez dans les lignes du tableau, plus vous débloquerez des améliorations puissantes. Ensuite, libre à vous de les « équiper » ou non dans des slots prévus à cet effet. Je m’arrête là car je ne suis pas sûr d’avoir suffisamment compris le système et je préfère éviter de vous raconter des bêtises.

Je n’ai pas non plus eu le temps de me plonger dans la gestion de l’inventaire, réputé comme rebutant dans The Witcher 2 alors que je n’ai pas été dérangé plus que ça. Je passerai donc également sur ce sujet.

En ayant accentué l’immersion et rendu le système de combat beaucoup plus dynamique et explosif, CD Projekt RED frappe une nouvelle fois très fort. Même si le gouffre avec le précédent épisode ne se fera pas sentir, tous les efforts ont été mis sur des petites choses pas forcément visibles de prime abord, mais qui feront probablement de the The Witcher 3 : Wild Hunt une fois encore la référence du jeu de rôle occidental. Le 19 mai sonnera la fin de la longue attente mettant un terme à une saga commencée en 2007 et dont la réputation n’est plus à démontrer.

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