Test – Alien Isolation (PC)

Alien Isolation Quelques screenshots en Ultra sur PC (43)

Je suis fan des jeux d’horreur, d’épouvante, d’angoisse, de flippe, toussa. J’ai particulièrement adoré Outlast malgré son côté répétitif. À l’annonce d’Alien Isolation, j’étais enthousiaste à l’idée de retrouver un jeu où l’on devait fuir devant le danger, sans jamais pouvoir vraiment utiliser mes armes sous peine de me faire croquer par l’Alien. Alors certes, dans le dernier titre de Creative Assembly on peut tout de même tirer des coups de feu, mais c’est souvent fortement déconseillé, et l’essentiel de ce que j’attendais était là.

Amanda au pays des merveilles

Vous incarnez Amanda Ripley, la fille de la célébrissime Ellen Ripley, membre de l’équipage du Nostromo de la Weyland-Yutani. Vous apprenez que la boîte noire du vaisseau de votre mère a été retrouvée et est actuellement en possession des responsables de la station Sebastopol. Votre objectif sera de vous y rendre afin de comprendre les origines de la disparition du Nostromo. Bien évidemment, rien ne se passera comme prévu, et un compagnon inattendu mais pourtant bien connu viendra vous mettre des bâtons dans les roues : l’Alien.

La station Sebastopol semble mal en point et en pleine voie de désertification. L’état se délabre et tout le monde semble effrayé par de mystérieuses disparitions qui se transformeront bientôt en mort violentes. Les humains et les androïdes, qui vivent en cohabitation depuis longtemps, ne vont pas tarder à changer drastiquement de comportement. Les humains se méfient de tout le monde tandis que les androïdes semblent dévier de leurs missions originelles. Vous ne tarderez pas à découvrir que c’est toute la station qui perd pied face à un envahisseur violent et une probable défaillance inquiétante du système de sécurité géré par l’intelligence artificielle centrale de Sebastopol : Apollo.

L’histoire évolue à son rythme en intercalant séquences « calmes » et séquences stressantes en compagnie de notre camarade au long crane. Lors d’une partie du jeu, vous vous retrouverez même dans un flashback tiré d’une des scènes les plus cultes du film. Il m’a fallu 23 heures pour conclure l’histoire en 18 chapitres, en mode de difficulté Cauchemar (le plus difficile). Ce dernier cache l’intégralité de votre HUD (à l’exception de votre réticule de visée) et vous n’aurez aucune carte des lieux où vous vous trouverez. Je n’ai pas eu l’occasion de refaire le jeu en mode normal pour voir quelles sont les différences, mais j’ai trouvé la première apparition de l’Alien très difficile à gérer (celle où vous devrez faire la tournée des salles du Docteur). Bien sûr, une fois la « technique » de faufilage maîtrisée, les fois suivantes sont plus faciles, mais j’ai failli abandonner tant j’ai cru que l’Alien était totalement cheaté dans ce niveau de difficulté. Mais le jeu en valait la chandelle : la satisfaction de terminer le scénario n’en est que plus grande.

Le titre semble voir son histoire découpée en trois grandes parties dont je ne dirais rien pour ne pas spoiler. Celle du milieu permet de se « reposer » mais aussi et surtout d’avancer grandement dans l’histoire du jeu.

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« Impossible, je suis un robot. Titane, Aluminium, Eau de cologne. »

Très vite lors de votre aventure, vous vous rendrez compte que vous n’aurez que peu d’espoir de récupérer la boîte noire du Nostromo. Pour être plus précis, vous aurez rapidement d’autres soucis auxquels penser, qui ne tarderont pas dépasser tout ce que vous auriez pu imaginer en entrant dans la station. Entrée déjà bien délicate, soit dit en passant !

À bord de la station Sebastopol, vous aurez trois grands ennemis auxquels vous devrez faire face : les humains, les androïdes et l’Alien. Libre à vous de décider de l’approche pour les deux premiers (soit vous vous en débarrassez, soit vous les contourner), mais en ce qui concerne le dernier, n’espérez même pas un seul instant pouvoir prendre le dessus : l’Alien est tout simplement invincible.

Et cette invincibilité est totalement justifiée bien sûr, puisque le jeu entier repose sur ce personnage. Mais j’y reviendrai plus tard. Si les humains luttent pour leur survie, et que vous n’en rencontrerez que très peu d’agressifs lors de votre périple au sein de la station, les androïdes, eux, vous donneront davantage de fil à retordre. Dans tous les cas vous aurez le choix entre les éviter ou bien les neutraliser. D’ailleurs, un succès se déverrouille lorsque vous terminer le jeu sans tuer le moindre humain, tandis qu’un autre s’obtient en neutralisant un androïde simplement avec votre clé (il vous faudra d’abord le neutraliser au taser pour espérer réussir : ces petites bêtes sont coriaces !).

Plus tard dans le jeu, d’autres androïdes seront bien plus résistants, et c’est avec un pistolet à clous ou avec quatre à cinq cartouches de fusil à pompe que vous pourrez en venir à bout. Mais ceci fait du bruit alors soyez prudent-e ! Ainsi, même si ces machines sont plutôt lentes à se déplacer, même une fois qu’elles vous auront repéré (vous aurez tout le temps de vous planquer si vous vous débrouillez bien), il n’en demeurera pas moins stressant d’essayer de les éviter le plus possible pour ne pas être obligé-e de courir pour les fuir, et risquer ainsi de réveiller l’Alien qui pique-niquait dans les conduits d’aération. D’autant plus que, comme ce dernier, si les androïdes vous chope, c’est presque impossible de vous en sortir (en mode de difficulté « Cauchemar » tout du moins, mode que j’ai fait).

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Bonjour, auriez-vous quelques instants à m’accorder pour parler de notre sauveur Jesalien ?

J’ai beaucoup lu et entendu de choses disant que si l’on retire l’Alien du jeu, ce dernier n’a plus du tout d’intérêt et devient un FPS banal, voire mauvais. Et j’ai envie de dire : tant mieux ! Pis, je considère justement que c’est là, la plus grande réussite de Creative Assembly sur Alien Isolation.

En effet, lorsque l’Alien n’est pas dans les parages, le jeu vous semblera bien fade dans son gameplay. Dans son gameplay uniquement oui, parce que la direction artistique reste très réussie. J’y reviendrai plus tard. Il s’agira de remplir tout un tas d’objectif plus ou moins intéressant (activer un interrupteur, récupérer des choses importantes etc.), dans les coursives d’une station spatiale en ruine… et mal fréquentée. Les quelques phases où vous rencontrerez des ennemis mettront en avant soit votre faculté à tirer sur tout ce qui bouge, soit à vous infiltrer. Bien sûr, le jeu vous incitera fortement à ce dernier choix, que ça soit de par la configuration des lieux qui vous permettra de presque toujours contourner vos ennemis, ou bien parce que si vous faites trop de bruit, le Xénomorphe sortira de l’ombre pour vous faire un bisous.

Mais lorsque l’Alien se montre menaçant, la donne change. Il existe trois types de présence de notre ami-e :

  1. Soit il (ou elle, après tout !) peut être dans les conduits au-dessus de votre tête, et dans ce cas-là vous entendrez des bruits très distincts ;
  2. Soit il/elle sera toujours dans les conduits à vagabonder, mais aura la fâcheuse tendance à descendre au sol de temps en temps ;
  3. Soit il/elle sera directement au sol en train de faire des rondes sans jamais remonter dans les conduits (situation assez rare).

Dans les trois cas, courir est la pire idée que vous pourrez avoir : si vous faites ça, l’Alien vous entendra très bien, même à l’autre bout de la carte, et rappliquera en une fraction afin de vous montrer sa belle dentition. Si l’extraterrestre est dans les conduits, vous pourrez marcher sans trop de crainte afin de réaliser vos objectifs. Ses apparitions étant scriptées, vous devrez d’abord faire attention à ce que vous ne vous trouviez pas dans le cas numéro 2. Mais la plupart du temps, dans cette configuration, s’il descend, il finit toujours par remonter se planquer. En revanche, si l’Alien est au sol à faire des rondes et qu’il ne remonte jamais, ce qui est plutôt rare, vous devrez absolument être vigilent-e : faites-vous repérer et c’est la mort assurée.

La grande particularité de l’Alien, et ce qui fait sa réussite et celle de Creative Assembly, c’est que sa présence change totalement et radicalement votre manière de jouer. Là où avant vous pouviez vous permettre de prendre des risques à explorer des zones mal fréquentée, ou à passer derrière un garde/androïde parce que vous saviez que ce dernier ne se retournera pas avant que vous soyez passé-e, le comportement de l’Alien est totalement (ou presque) imprévisible ! Vous pouvez, certes, être « tranquille » lorsque la bête sera à l’autre bout de la carte car elle prendra un peu de temps à inspecter les environs, mais lorsque vous êtes proches d’elle, n’essayez pas de la suivre discrètement en pensant avoir repéré son trajet habituel : celui-ci change constamment. Ce côté imprévisible couplé à l’invulnérabilité de notre bestiole fait que vous ne pourrez plus jouer comme avant : la prudence sera cruciale. Ainsi, le jeu devient stressant, oppressant, effrayant et vous ne vous sentez JAMAIS en sécurité. C’est LÀ, la réussite des développeurs : faire de l’Alien la clé de voûte du gameplay, du jeu tout entier même. Non, l’Alien d’Alien Isolation n’est en rien anecdotique.

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Amanda Giver

Le jeu propose de confectionner certains objets : des medikits, des grenades aveuglantes, des émetteurs de son, des cocktails Molotov etc. Certains tests de la presse diront que c’est dispensable. C’est plutôt vrai, mais en mode de difficulté « Cauchemar », certains de ces objets sont très utiles. Je pense notamment à la bombe à tuyau pour tuer des androïdes coriaces vers la fin du jeu, les émetteurs de sons qui pourront détourner l’attention de l’Alien le temps de passer une porte trop éloignée, ou encore le cocktail Molotov pour le faire fuir lorsque vous n’aurez pas encore le lance-flammes ou que celui-ci sera à court de carburant. Les autres objets ne sont guère intéressants.

Si la manière de confectionner ces objets n’est pas des plus ergonomiques, le peu de temps que vous aurez à passer dans ce menu vous fera vite oublier ça. Mais je vous conseille quand même de confectionner ceux que j’ai cité plus haut, ça peut toujours vous servir.

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Le Nostromo comme si vous y étiez

La direction artistique du jeu sert totalement Alien Isolation, voire le sublime. Graphiquement le jeu est honnête et les jeux de lumières et autres effets spéciaux sont des plus réussis. Vous pouvez d’ailleurs voir quelques screenshots que j’ai réalisé en ayant poussé les réglages à fond, sur PC. L’ambiance sonore et lumineuse renforce parfaitement l’aspect oppressant du titre. On sent un monde vivant mais abandonné ; un monde dans lequel la vie était présente il n’y a pas si longtemps encore, et qui s’est arrêtée brusquement. Un monde où le danger pourrait être à chaque intersection.

Si divers bugs subsistent tels des armes qui restent en suspension dans l’air, ou encore des ennemis qui tirent sur un mur pensant que c’était moi (j’ai vécu ces bugs, c’est pour ça que j’en parle), la technique est globalement bien maîtrisée. Je n’ai vécu aucun ralentissement et aucun bug de collision.

Cependant, l’intelligence artificielle des ennemis ne semble pas voler bien haut : cachez-vous dans le seul placard d’une salle et personne n’ira le fouiller si vous restez tranquille. De même, si vous vous planquez dans une bouche d’aération, ils se contenteront de rester plantés devant comme des piquets en nous demandant de sortir… pendant quelques instants avant de retourner vaquer à leurs occupations. Bon en revanche, si l’Alien vous vois rentrer dedans, n’espérez pas la même réaction de sa part :). Enfin, le champ de vision des ennemis est étrange : si vous vous cachez derrière un élément du décor et que vous tournez autour afin de l’éviter, vous êtes plutôt tranquille. En effet, même si vous croisez le regard de l’humain, de l’androïde ou de l’Alien alors que vous êtes en train de tourner autour d’un bureau, il ne vous verra pas (par exemple, si vous tournez autour d’un poteau grillagé, le grillage semble arrêter la vision de l’ennemi, quand bien même vous voyez à travers !). Il semblerait donc que la « sight box » ne soit pas des plus réalistes.

Alien Isolation n’est peut-être pas parfait en tout point, mais il n’en demeure pas moins un excellent jeu d’angoisse. Jouant sur la peur constante de se faire dévorer par l’Alien, le titre de Creative Assembly réussit avec brio le tour de force de placer l’Alien comme la clé de voûte de l’aventure. Il est indispensable dans le gameplay, dans l’ambiance, dans l’histoire. Une réussite… dont vous admirerez la pureté.  

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#2 Très bon (cliquez pour avoir des informations sur l’échelle de notation)

Configuration de test : 

  • CPU: Intel Core i5 2500k @3,3 Ghz – Sandy Bridge
  • CM: Asus P8Z68-V PRO/GEN3
  • CG: Gigabyte Nvidia 780 édition GHZ 3 Go
  • RAM: 8 Go Gskill PC12800 Cas9
  • OS: Windows 8.1 Pro 64 bits

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