Test – Final Fantasy VII Remake (PS4 Pro)

Par où commencer. Final Fantasy VII Remake était tellement attendu qu’il aura forcément déçu des gens, tout en en comblant d’autres. Difficile de rester objectif pour juger un tel jeu si l’on a fait l’original, mais je vais quand même essayer de me plier à l’exercice.

Une histoire de mythe

Final Fantasy VII est sortie en 1997, à une époque très importante pour le jeu vidéo, qui a vu son dernier grand bouleversement en date : le passage de la 2D à la 3D, et son passage tout doucement vers le grand public. D’autres bonds technologiques auront ensuite parsemé le chemin de ce média, mais force est de constater qu’aucun n’aura vraiment eu l’ampleur de celui de cette époque passée.

Le passage de la 2D à la 3D a été un événement terriblement important dans le jeu vidéo puisqu’il a vu naitre de nouveaux genres ou de nouvelles références du genre (Tomb Raider, Metal Gear Solid, Super Mario 64, Goldeneye, etc.). Bien évidement les trentenaires et quadragénaires qui ont grandi avec cette époque seraient susceptibles de dire « c’était mieux avant », mais en réalité, au-delà de l’aspect nostalgique, c’est bien ce tournant majeur de l’industrie qui a tant marqué les esprits que ces personnes semblent regretter.

Final Fantasy VII a marqué le J-RPG, la saga Final Fantasy et la PlayStation parce qu’il a été le premier Final Fantasy en 3D, un des premiers J-RPG a toucher un public aussi large avec un scénario aussi sombre, loin de l’heroic fantasy habituel. Faire un Remake est presque d’intérêt publique, pour que les gens d’aujourd’hui, ou celles et ceux n’ayant pas fait l’original puissent désormais combler un trou dans leur connaissance de l’histoire du jeu vidéo. Que l’on aime ou pas Final Fantasy VII, les remake ou les RPG n’importe peu, voire pas.

Un Remake, pas un portage

Soyons honnête, un simple portage n’aurait pas eu d’impact : Final Fantasy VII est sorti sur beaucoup de plateformes, comme sur Nintendo Switch dernièrement, et personne n’en parle à part quelques journalistes et les fans du jeu. Tout simplement parce que le jeu est techniquement daté en tout point : graphisme, ergonomie et… système de combat. Oh je vous vois venir : moi aussi j’aime le tour par tour, mais soyons honnête : ce n’est pas le cas du grand public qui préfère l’action explosive.

Un Remake dans lequel le jeu serait entièrement retravaillé était donc la meilleure chose à faire. Cela permet notamment de remettre au goût du jour ce titre mythique, mais aussi de s’offrir une certaine liberté d’action afin de développer certaines lignes du scénario qui était à peine présentes, voire absentes, dans l’original. Pourtant la tâche est bien plus compliquée qu’il n’y paraît, et il faut directement prendre conscience que cela ne plaira pas à tout le monde. La principale difficulté est que ce Remake dispose d’un jeu référent, Final Fantasy VII, et que ce dernier et également une légende du jeu vidéo. Faire un pas de travers ne sera pas pardonné.

Le choix de Midgar

Final Fantasy VII Remake est un remake en plusieurs parties, dont la première se situe à Midgar, sans jamais en sortir. Dans le jeu original, ce qui se passe dans cette ville n’est en réalité que le prologue et tout commence réellement après. Se cantonner à Midgar pour ce jeu va alors poser de nombreux problèmes.

Le premier problème, c’est l’aspect aventure, épique, dépaysant que l’on peut attendre d’un J-RPG. Ici, on reste dans un huis-clos permanent entre les bidonvilles et la tour Shinra. Si les atmosphère des taudis, du Wall Market et de la tour Shinra sont effectivement différentes, elles n’en demeurent pas moins similaires, s’inscrivant dans un seul et unique but : la sensation d’oppression permanente et d’absence de maitrise de sa propre vie.

Le second problème, c’est le développement des personnages. Dans le jeu original encore une fois, nous sommes dans ce que l’on peut considérer comme un prologue. Pour ce Remake, il est donc délicat d’aller trop loin dans le développement de Cloud, Barret, Tifa ou Aerith. Pour cette dernière, les contours sont bien connus dès ce moment, permettant alors de bien déployer tout le panel des qualités et défauts de la vendeuse de fleurs. Mais pour Cloud, c’est tout autre chose : il a toujours été froid, surtout au début du jeu.

Aerith, un personnage très important dans la saga Final Fantasy VII

Enfin il se pose la question inévitable de la suite. Outre le fait qu’elle ne verra pas le jour avant très longtemps (les développeurs n’étant toujours pas sûr de comment l’aborder, en mars 2020), on se demandent comment sera géré les personnages de ce Remake ensuite : vont-ils retourner niveau 1 – ce qui serait une aberration ? Quand sortira-t-elle ? Quel partie du jeu sera abordée ? Ces futurs épisodes se concentreront-ils uniquement sur les zones les plus importantes du scénario ? Comment alors gérer les ellipse scénaristiques ? Autant de questions sans réponses, et peut-être pour longtemps.

Le système de combat : la vraie réussite de Final Fantasy VII Remake

Oui je n’hésiterai pas à dire que la chose quasi parfaite de ce Remake, c’est le système de combat. Traumatisé par celui de Final Fantrasy XV qui était un véritable échec, j’appréhendai beaucoup celui de ce Remake. La démo ne m’avait pas réellement rassurée parce que je ne le maitrisais pas encore, et je n’avais pas encore en tête toutes les subtilités, mais dans le jeu final, c’est une véritable plaisir.

On passe d’un système au tour par tour avec ATB par un système d’Action-RPG avec de l’ATB. Concrètement, vous pouvez réaliser des attaques classiques et « lourdes » tout le temps, mais les barres d’ATB qui se rempliront permettront : d’effectuer une compétence d’arme, d’utiliser une matéria, ou bien encore de consommer un objet.

Les compétences d’armes, c’est une grande nouveauté. La gestion des armes en général d’ailleurs. Chaque arme possède une compétence spéciale, et plus vous l’utiliserez, plus une jauge d’apprentissage se remplira. Une fois pleine, vous pourrez utiliser cette compétence avec n’importe quelle autre arme. Ces compétences ont pour rôle d’infliger des dégâts généralement importants, pour bien de lancer un effet bénéfique sur vous sur un autre personnage. Certaines compétences favorisent la montée de la jauge de choc de l’ennemi, cette état pendant lequel il est immobile et subit de lourds dégâts; C’est d’ailleurs l’un des nerfs de la guerre.

Le menu principal de la gestion des équipements et matérias

Les matérias sont toujours de la partie, et heureusement. Cependant, leur gestion est quelque peu différente du jeu original. Puisque le système de combat tourne autour de l’ATB car c’est la « monnaie » indispensable pour réaliser des dégâts efficaces, vous aurez tendance à privilégier les matérias passives augmentant cette capacité à générer de l’ATB. Vous mettrez également des matérias de soutien afin de vous renforcer. Enfin, vous ne mettrez que très peu de matérias de magie, et vous ne les utiliserez uniquement si un ennemi est sensible à cet élément, ou bien pour vous soigner. C’est déstabilisant au début quand on a connu le système original, mais c’est plaisant. Ah, et autre changement : les matérias de niveau maximum ne se multiplient plus, et une seule invocation peut être équipée par personnage.

Les invocations justement, agissent différemment : au cours de certains combats, une jauge d’invocation se remplira petit à petit. Une fois pleine, il sera possible d’appeler l’invocation qui viendra combattre à vos côtés. Elle attaquera seule comme un autre de vos personnages, mais vous pouvez aussi lui ordonner des actions si vous avez une barre d’ATB de disponible. Pendant ce temps, la jauge d’invocation redescend petit à petit. Une fois vide, l’invocation effectue une puissante attaque avant de repartir définitivement.

Enfin, il est nécessaire d’avoir une barre d’ATB pour lancer un objet. Et c’est un problème car les seuls objets que vous lancerez seront des potions de soin ou d’ether. Tout le reste ne servira à rien au final. Sauf que votre barre d’ATB se rempli plus rapidement lorsque vous attaquez ou que vous subissiez des dégâts. Délicat quand on cherche désespérément à se soigner et qu’on doit simplement attendre en esquivant afin que la barre daigne se remplir toute seule.

Le système de combat de Final Fantasy VII Remake

Tout ça forme un système de combat qui laissera une belle place à la gestion de votre stratégie. Il s’agira toujours de tout faire pour mettre l’ennemi en choc pour lui infliger de lourds dégâts, mais la manière diffère parfois pour certains d’entre eux, vous obligeant à vous adapter. Et puisque tout ça reste lisible à l’écran (sauf le système de verrouillage qui est peu fouillis, et la caméra parfois bancale), on peut dire que le système de combat est alors réussi.

L’interface soignée au service du gameplay

Les menus, c’est souvent un sujet oublié, alors que c’est pourtant un élément important dans un RPG. Impossible d’utiliser les objets ou magies de soins directement depuis l’inventaire, il faut passer par le menu rapide de commande en jeu. Surprenant au début, ce n’est pas beaucoup plus rapide que de passer par le menu (et c’est même plus lent car les animations sont alors jouées), mais il faudra s’y habituer. Pareil pour la mini-carte qui s’ouvre en touchant le bouton tactile de la manette. Elle n’est pas claire, pas complète, elle réagit parfois bizarrement… mais via les bouton L et R, vous pouvez afficher un suivi de quête principal et un suivi de quêtes secondaires. C’est idéal pour se souvenir d’où on en était, même si les objectifs resteront indiqué sur la carte.

Mais en dehors de ça, tout le reste de l’interface est très bon. La gestion des matérias se fait facilement grâce à un menu permettant d’afficher celles équipées sur tous vos personnages, permettant alors de les interchanger rapidement. Lorsque vous changerez d’arme, le jeu vous demandera si vous voulez y transférer les matérias précédemment équipées.

Pour équiper des matérias, il vous faudra des emplacements disponible sur vos armes ou vos accessoire, et c’est là qu’une nouveauté fait son apparition : les améliorations d’armes. Tel un arbre de compétence, chaque arme peut être améliorée via des points que vous accumulez en combat. Chaque arme dispose également d’un profil particulier (attaque, magie, soutien, dégât quand les PV sont bas etc.). À vous de trouver celle qui vous plaira le plus, et maximisez son développement pour avoir une bête de course. Il existe une option pour automatiquement améliorer vos armes en fonction d’un profil orienté attaque, défense ou équilibré. Mais entre nous, il est préférable d’aller choisir vous-même les améliorations souhaitées.

Le sphérier des armes

« Le ciel est si cruel »

Si le rythme du jeu est très soutenu au début, il s’écroule totalement au milieu avec une série de chapitres mous et dont l’intérêt ne sert même pas le fond de l’histoire. Par exemple, les premières quêtes secondaires qui arrivent au chapitre 4 du jeu sont certainement nulles (aller chercher des chats ou des enfants perdus) mais elle participent énormément à l’éclaircissement des conditions de vie dans le taudis : les relations entre les civils et la Shinra, entre les civils et Avalanche, l’enfance dans les bidonvilles etc. Les quêtes secondaires des chapitres d’après n’auront malheureusement pas le même intérêt au point que j’en ai abandonné beaucoup d’entre elles. Seules celles en lien avec Aerith et la maison Feuillue ont un intérêt bien évidemment, car cela détaille bien sa personnalité. Là où est le gros problème selon moi, c’est que la chute d’intérêt de ces quêtes secondaires intervient au même moment où le rythme et l’intérêt s’effondre avec toute une série de chapitre à partir du Wall Market (pourtant un point important du jeu original) jusqu’à je ne vous dirai pas quoi pour ne pas spoiler, avec un rythme amorphe et du recyclage d’environnements à tour de bras.

Heureusement, les trois derniers chapitres changent radicalement la donne et renoue avec le rythme élevé que nous avions au début. Il y a quelques mécaniques originales qui viennent pimenter la partie, sans ajouter réellement de grande difficulté. Tout remonte crescendo pour terminer en fanfare (ohoh) sur une fin qui ne m’a pas spécialement marquée. Pourquoi ? Et bien parce que ce n’est pas une vraie fin et ça se sent. Il est dit dès la jaquette du jeu qu’on est bien sur un premier volet, et on le ressent énormément là, tant il y a des questions auxquelles aucune réponse n’a été apportée. Alors d’un point de vue personnel, il y a un élément dans cette fin qui m’a presque fait pleurer de joie, mais je n’en dirait pas plus pour ne pas spoiler. Néanmoins, les personnes n’ayant pas joué au jeu original ne comprendront pas, et c’est dommage. Qui plus est, cette fin semble laisser entre-voir un traitement différent du jeu original, et qui est un peu inquiétant pour la suite.

J’ai parlé des personnages plus haut, et de leur développement limité à cause du choix de rester à Midgar, cela laisse néanmoins la place au développement d’Aerith qui était déjà bien établi à ce moment. Cela en fait un personnage plutôt clairement détaillé : altruiste, déterminée, optimiste et fataliste en même temps. On assiste également a de belle scènes avec Barret et Marlène, sa fille. Le genre de scène qui ferait presque fondre les plus coriaces. Tifa et Cloud, eux, restent cloisonnés dans leur petite case Midgarèsque dont ils ne peuvent pour le moment pas échapper. Il faudra attendre la suite pour voir les choses potentiellement changer.

Barret et sa fille Marlène

Petit aparté sur la bande-son

Vous le savez peut-être, la BO est composé à la base par Nobuo Uematsu, une légende dans le domaine, et les titres sont évidemment repris ici dans Final Fantasy VII Remake. Cependant, ils ont été arrangés par Masashi Hamauzu, connu pour avoir travailler sur Final Fantasy XIII. Beaucoup de personnes ont fortement apprécié ces réorchestrations. Pour ma part, c’est peut-être la première fois que j’ai été autant déçu. Je trouve la direction prise par ces nouvelles versions trop proche d’un FFXIII (ce qui est cohérent avec l’artiste évidemment), là où la musique originale, surtout à Midgar, donnait une sensation d’oppression constante, de noirceur, de crasse. Ici, on est davantage dans une sensation légèrement féérique, magique, onirique, à cause des trop nombreux instruments à cordes frottées qu’affectionne particulièrement Hamauzu.

Et la technique dans tout ça ?

Sachez déjà que j’ai joué sur une PlayStation 4 Pro sur une télé 4K HDR (ce n’est pas pour frimer, c’est pour contextualiser mon avis, calmez-vous). Le moteur ici n’est plus celui qui a servi pour FInal Fantasy XV mais le bien connu Unreal Engine 4. Les personnages sont heureusement bien travaillés puisqu’on les voit très souvent à l’écran lors de cinématique, et les décors les plus proches sont également réussis. En revanche, certaines parties graphiques sont tout simplement dégueulasses : textures qui ne se chargent pas, ou encore fond JPG simplement affiché en fond d’horizon…

En revanche, niveau fluidité, il n’y a rien à redire. Aucun hoquet de framerate, c’est fluide, les lumières sont simples mais efficaces. Néanmoins, le jeu n’est pas développé en 4K, et ça se voit sur beaucoup de modèles et textures qui ne sont clairement pas au niveau de cette définition. Un autre problème technique restera ces murs invisibles qui parfois vous barreront la routes, ou bien cette constante obsession qu’à le jeu à vous ralentir pour lui laisser le temps de se charger. Ce n’est pas dramatique, mais ça se sent, et ça ralenti légèrement le rythme. J’ajouterai également que la maniabilité de votre personnage laissera parfois à désirer dans certaines circonstances (si vous courrez pour atteindre un interrupteur, parfois, vous le raterez parce que vous allez trop vite).

Pris petits bouts par petits bouts, Final Fantasy VII Remake risque de vous faire regretter votre achat tant il y a de léger problèmes, et tant le milieu du jeu est mou. Mais en le prenant dans son ensemble, on peut se surprendre à avoir passé plusieurs heures (37 pour ma part) à suivre la course effrénée d’un groupe qualifié d’éco-terroriste sans sa longue et interminable quête pour sauver la planète. Si les bases sont posées, il est encore difficile de mesurer la portée de leurs actions, et c’est finalement ce que réussit de mieux ce premier volet : vous submerger d’action, en vous laissant cantonné/cantonnée dans un Midgar auquel vous essayez à tout prix d’échapper. Le jeu ne vous laissera que très peu de répit et de liberté, un peu comme la vie que les habitantes et les habitants des taudis de la ville sont voués à subir.

Plus d’information sur le site officiel.

Article réalisé à partir d’un exemplaire commercial.

#3 - Bon (cliquez pour avoir des informations sur l’échelle de notation)

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