Test – Child Of Light (PC)

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Jeu totalement à part de la ligne habituelle d’Ubisoft, Child Of Light a réussi à faire parler de lui grâce à un rendu graphique très agréable et peu souvent vu sur la scène grand public. Ubisoft utilise ici le moteur de jeu propre à ses Rayman, l’UbiArt framework, et on le ressent bien. Mais si l’on gratte un peu, que reste-t-il ? Le jeu n’est sorti qu’en dématérialisé, sur PC, PS3 et PS4.

Une direction artistique au premier plan

Comme à son habitude, Ubisoft mise tous ses jetons sur un seul (ou deux, grand maximum) point de son jeu qu’il juge inattaquable. Ici, il s’agit de la direction artistique, qu’elle soit visuelle ou sonore. L’éditeur m’ayant déjà fait le coup avec Vaas dans Far Cry 3 qui apparaît dans 99 % des trailers pour au final n’être que peu présent dans le jeu, je me méfie donc toujours de ce genre de mise en avant.

On ne peut cependant pas décemment reprocher l’originalité de l’aspect graphique du jeu. Même si l’effet aquarelle n’est pas une invention de l’éditeur, peu de jeux se servent de ce style. Et même si la direction artistique d’un jeu ne peux pas réellement se juger puisque c’est de l’art et qu’elle touche tout le monde de manière plus ou moins différente, on peut néanmoins y trouver des qualités de réalisation (ou des défauts). La partie sonore est également plaisante, et le tout est justement très cohérent avec l’ambiance onirique du titre. Tout se tient à ce niveau-là et c’est d’ailleurs sûrement ça qui sauve le jeu…

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Des personnages insipides

Qui dit RPG, dit  multitude de personnages variés, travaillés et plus ou moins importants. Dans Child Of Light, vous allez évidemment en rencontrer. Cependant, j’ai remarqué que malgré la différence de ceux-ci, leur intérêt reste sommaire et leur profondeur totalement absente. Difficile de s’y attacher (autrement que par leur physique) ce qui me laisse croire que cet aspect-là n’a pas été grandement travaillé.

Bien sûr, d’un point de vue du gameplay, ces personnages secondaires ont leur importance puisqu’ils auront des capacités différentes lors des combats, qui seront souvent les bienvenues car impossible à obtenir pour Aurora, notre héroïne. D’ailleurs, je suis bien content de voir que le personnage principal du jeu est une femme, une fille même, loin des clichés de la petite fille apeurée. Aurora est plutôt d’un tempérament bagarreur et courageux, malgré les doutes qui la parcourront.

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Un système de combat intéressant, mais figé et buggé

Le système de combat du jeu est plutôt agréable. Une ligne de temps s’affiche en bas, séparée en deux zones : une grande zone « attente » et une zone plus petite « exécution ». Sur cette ligne se déplaceront les portraits des personnages et des ennemis, plus ou moins rapidement en fonction de leur rapidité (oh oh). Lorsque le portrait d’un de vos personnages entre dans la zone d’exécution, vous pouvez choisir l’action à effectuer ; celle-ci aura une « durée d’exécution ». Cette durée va influer sur la rapidité avec laquelle le portrait va ensuite se déplacer entre le début de la zone d’exécution et la fin. Et c’est à la fin de cette zone d’exécution que l’action se déclenche.

C’est très malin car cela va vous permettre de jouer avec la luciole qui vous accompagne et qui, en combat, peut soit vous soigner, soit ralentir les ennemis. Les ralentir permettra donc à vos actions de se déclencher avant celles des ennemis. C’est une notion importante car lorsque vous attaquez un ennemi qui est en pleine zone d’exécution, l’action qu’il avait prévu se retrouve interrompue et il retourne en zone d’attente. Attention car il en sera de même pour vous : préparez un gros coup en début de zone d’exécution, si l’ennemi vous tape avant la fin de cette zone et vous serez interrompu-e.

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Le système est d’ailleurs buggé car il est clairement dit dans les bulles d’infos, lorsque vous vous faites interrompre, que si vous vous mettez en « protection », vous ne serez pas interrompu-e. Cette information est caduque puisque lorsque vous vous mettez en protection, c’est une action instantanée qui vous fait retourner en zone d’attente ; et en zone d’attente, impossible de se faire interrompre de quoi que ce soit puisque… vous n’avez pas la possibilité de prendre des décisions ! Malgré mes sollicitations sur Twitter, Ubisoft n’a pas su répondre à ma question.

Enfin, le souci est que ce système de combat est trop « plat ». La magie ne sert presque jamais : il suffit de booster l’attaque de votre personnage pour quasiment tout le temps vous en sortir. En effet, les MP étant très vite consommés, ils vous faudra battre les monstres qui parcourront votre chemin avec votre épée pour économiser les magies importantes pour les boss (notamment les magies d’accélération de votre vitesse ou de diminution de celle de l’ennemi).

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Et le reste ?

Impossible de terminer cet avis sans parler du système des petites pierres que vous récupérerez dans le jeu, appelées Oculi. Elles permettent d’apporter des attributs à vos personnages en fonction de l’objet auquel vous les attachez : si vous attachez un Oculi à votre arme, vous aurez un bonus offensif ; si vous l’attachez à votre armure, vous aurez un bonus défensif ; et enfin si vous l’attachez à votre pendentif, vous aurez un bonus de soutien. Sachez que ces Oculi peuvent être fusionnés selon des schémas précis afin d’en obtenir de plus puissantes. Agréable et efficace.

Je ne parlerai pas du système d’arbre de talent qui reste somme toute assez classique.

Malgré de bonnes idées et une direction artistique plutôt réussie, Child Of Light pêche par un manque de profondeur des personnages et un système de combat qui aurait pu être plus évolutif. Dommage puisque le titre sort un peu de sentiers battus. Ce n’est pas un mauvais jeu, juste un jeu perfectible. 

#4 Moyen (cliquez pour avoir des informations sur l’échelle de notation)

 

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