Test – I Am Setsuna (Nintendo Switch)

C’est avec énormément de retard que j’ai enfin fait I Am Setsuna, un RPG Japonais sur Nintendo Switch développé par Tokyo RPG Factory et édité par Square Enix. Après un passage sur PlayStation Vita en début d’année 2016, c’est en mars 2017 que le jeu arrive sur la nouvelle console de Nintendo. La critique était mitigée à l’époque, hésitant entre un bel hommage au JRPG « à l’ancienne » et un jeu trop brouillon sur certains aspects importants.

Il faudra faire des sacrifices

L’histoire de I Am Setsuna développe le destin de Setsuna, une jeune fille vouée à être le sacrifice décennal offert par les habitants d’une île (oui plutôt d’un archipel) au démon local afin d’apaiser les attaques de monstres. Mais tout cela va être un peu précipité quand ces mêmes monstres vont se montrer bien plus précoces que prévu. C’est en catastrophe qu’elle quitte son village pour se rendre sur les lieux de son objectif, et elle rencontrera sur sa route, plusieurs compagnons qui viendront étoffer la richesse de son aventure.

Car pour se rendre sur les lieux du sacrifice, Setsuna sera accompagné d’un garde du corps : un mercenaire nommé Endo. Mais en lui demandant cela, Setsuna ne sait pas qu’il a été missionné pour la tuer avant qu’elle opère sa mission. Pourtant, les événements pousseront Endo à reconsidérer son contrat.

Un RPG japonais qui aurait mérité des ajustements

L’histoire en tête, vous allez parcourir les terres enneigées de l’archipel/île afin d’accomplir votre destinée. Les ingrédients d’un J-RPG « à l’ancienne » sont présents : les personnages ont tous une histoire différente sur laquelle le jeu s’attarde (ils sont tous victime de leur destin), une carte du monde est présente et un aéronef sera disponible plus tard dans le jeu, le combat se déroule sous la forme d’ATB (Active Time Battle : une jauge se remplie au fur et à mesure que le temps passe et lorsqu’elle est pleine, vous pouvez effectuer une action), il y a de la magie, des armes et équipements etc.

Le système de combat se fait donc par l’intermédiaire d’une jauge d’ATB et des commandes classiques d’attaques et de techniques (permettant l’utilisation de magies). Les Spirites sont des pierres magiques vous conférant la possibilité d’utiliser une technique particulière active ou passive. Les Spirites de commandes sont propres à chaque personnage et vous permettent par exemple l’utilisation de coups puissants, de coups spéciaux ou bien de magies. Les Spirites de soutien, elles, vous donne un effet passif permettant de renforcer votre défense ou bien en vous donnant une compétence passive se déclenchant sous certaines conditions.

Vous devrez aussi vous équiper d’armes que vous pourrez améliorer grâce à des composants spécifiques (et rares : je vous conseille donc de n’augmenter que les dernières armes du jeu ou presque), mais aussi les talismans, qui vous donneront des emplacements de Spirites supplémentaires, ainsi que des bonus (Gagner davantage d’expérience, voir les PV ennemis etc.).

 

Il existe deux choses extrêmement importantes dans le système de combat de I Am Setsuna : les combos et le Momentum.

Les combos sont possibles lorsque vous avez certains personnages dans votre équipe, équipés de certaines spirites, ce qui permettra d’ajouter une attaque combo dans le menu en combat. Ces combos sont très importantes car elles permettent généralement de déclencher des attaques groupées, puissantes et/ou ayant des effets néfastes sur les ennemis. Ces combos peuvent faire intervenir deux personnages, ou bien trois. Vous découvrirez vite que Endo et Yomi disposent d’une combo très puissante (Coup Rythmé), tout comme Endo et Kiyo (Frappes croisées je crois). Il en existe d’autres que je vous laissera découvrir, mais ne sous estimez pas cette partie.

L’autre élément important des combat, c’est le Momentum. Lorsque votre jauge d’ATB est pleine et que vous attendez, une seconde jauge de PS se rempli. Une fois pleine elle vous confère un point, cumulable trois fois. Lorsque vous avez au moins un PS, au moment d’une attaque ou d’une technique, l’appui sur « Y » au bon moment permettra de consommer un point et de déclencher une attaque Momentum ajoutant des effets spécifiques à votre attaque. Par exemple, des dégâts supplémentaires peuvent être attribués (et ils sont séparés, ce qui signifie que si les dégâts normaux ratent à cause d’un taux d’esquive trop élevé de l’ennemi par exemple, les dégâts supplémentaires étant séparés, il y a des chances pour qu’ils passent), ou bien l’attaque peut, en plus d’infliger des dégâts, soigner vous ou votre équipe. Le Momentum permet aussi d’augmenter les chances de Sublimation d’une Spirite, l’étape permettant d’ajouter un effet particulier à celle-ci.

Il existe aussi la Singularité, un événement qui se déclenche de manière aléatoire en combat, et très rarement, ajoutant un effet passif pendant 20 ou 30s : vous ne mourrez pas si vos PV tombent à 0 (et tombent à 1 à la place), les ennemis dropent des items spécifiques etc. Mais la Singularité étant totalement aléatoire, imprévisible et rarissime, je n’y trouve pas particulièrement d’intérêt. Seule Yiomi dispose d’une attaque permettant de déclencher les singularités à coup sûr. Mais l’impossibilité de choisir laquelle rend l’intérêt limité, surtout dans un combat difficile où chaque attaque compte.

J’oubliais aussi de vous parler des attaques à altération d’état. N’ayant jamais l’habitude de les privilégier dans les RPG, ils sont pourtant très importants dans I Am Setsuna. Certaines attaques ont des effets négatifs sur l’ennemi : paralysie, confusion, arrêt ; tandis que certaines Spirites permettent d’ajouter une chance d’infliger ces effets lors d’une attaque standard. Sachez que dans le jeu, ces effets auront un réel intérêt contre certains ennemis, et même certains boss qui y sont sensibles. Infliger Arrêt à une ennemi au grand nombre de PV et qui tape fort n’est pas négligeable et vous permettra de gagner du temps pour vous soigner ou préparer la contre-attaque.

L’équipe idéale

Plusieurs personnages vous accompagneront et seront presque tout le temps présents. Comme dans tout RPG, travailler sur une équipe idéal est important. J’ai quelque peu jonglé avec plusieurs personnages et l’arrivée de nouveaux donnent envie de tester des combinaisons différentes. Cependant, si je devais me permettre de vous donner un conseil, c’est de bien veiller à trouver l’équipe qui correspond à votre manière de jouer, et l’existence de combo, qui nécessite donc des personnages dans l’équipe, est à prendre au sérieux dans votre choix.

Pour ma part, j’ai passé du temps avec au début avec Endo+Yomi+Kiyo, avant de remplacer Kiyo par Keel qui dispose de magies dévastatrices. Arrivé à un moment de l’histoire où j’ai buté pendant 10 essais contre un même boss, je suis repassé sur Endo+Yomi+Kiyo, ce qui m’a permis de le terrasser sans souci grâce à la rapidité de l’ATB de cette dernière. Et le combo Coup Rythmé d’Endo et Yomi est probablement le meilleur pour leveler (vous pouvez tuer des groupe d’ennemis en un seul coup). J’ai fait la toute dernière ligne droite du jeu avec Endo+Setsuna+Kiyo, qui permet d’avoir une combo extrêmement puissante que je vous laissera découvrir (les boss s’en souviennent).

Vous l’aurez donc compris, les combos auront un impact non-négligeable sur le choix de votre équipe préférée, tout comme les Spirites de commandes propres à chaque personnage (Dissipation de Yomi qui permet d’infliger l’effet d’un objet à tout votre groupe plutôt qu’une cible unique permet par exemple de soigner ou restaurer les barre de PM de vos alliés en un tour avec un seul objet, c’est très puissant).

Des faux pas qui empêchent le jeu d’être parfait

Malheureusement, malgré toute la bonne volonté et l’énergie investi dans certains aspects du jeu, d’autres semblent avoir négligés, à commencer par la compréhension de l’interface et des mécaniques.

Le jeu ne permet pas de garder une trace de votre avancée dans l’histoire (il y a juste un rappel des grandes lignes). Ainsi, si vous loupez une ligne de dialogue qui vous dit quoi faire, il est impossible de retrouver cette information. Vous pouvez alors galérer quelques temps à retrouver le fil de l’histoire. Du coup, attention quand vous ferez une pause dans le jeu, à bien noter ce que vous devez faire par la suite.

Ce problème est également présent dans les mécaniques du jeu. Le Momentum est un élément extrêmement important du système du combat car des stratégies entières peuvent reposer dessus, et c’est expliqué une seule et unique fois dans le jeu, avant de disparaître à tout jamais. Encore une fois, le journal de bord vous parle bien du Momentum, mais ne vous dit pas comment l’activer.

Enfin, Bonus de Flux et Sublimation sont des éléments de jeu que j’ai compris que tardivement car assez complexe. En revanche, tout ceci ne vous empêchera pas de terminer le jeu car les choses les plus importantes ont été couvertes plus haut.

De la neige pour couvrir la fatalité

Le thème du jeu reste probablement celui de la fatalité. Vous savez dès le début que vous devez accompagner Setsuna pour qu’elle accomplisse son destin : se sacrifier. Absolument tout le jeu tourne autour de cette fatalité. La musique entièrement au piano apporte une forte sensation de solitude tandis que les paysages enneigés imagent la froideur d’une telle épopée. Elle propose d’ailleurs parfois de belles mélodies comme par exemple celle de Tendreville.

S’il ne paie pas de mine, le jeu est beau avec des paysages enneigés, certes parfois ternes et des environnements similaires et étroits, mais tout cela sert la direction artistique visuelle voulue : la simplicité et la solitude, tout en gardant une touche de douceur. Et n’oublions pas c’était un jeu PlayStation Vita à la base, donc portable.

Avec cette proposition de JRPG qui rappellera de bons souvenirs à certaines et certains d’entre nous, Tokyo RPG Factory signe un titre parfois maladroit, plutôt humble et rempli de bonnes volontés. Finalement, la meilleure conclusion, vient de la bouche d’une développeuse elle-même (Suzuki) que vous croiserez sur l’île « cachée » des développeurs : « I Am Setsuna n’est définitivement pas parfait, mais il n’est définitivement pas mauvais non plus ».

Article réalisé à partir d’un exemplaire commercial.

Plus d’information sur I Am Setsuna sur Nintendo Switch.

#3 - Bon (cliquez pour avoir des informations sur l’échelle de notation)

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