Guide pour bien débuter dans Shin Megami Tensei V

Après avoir joué à Persona 5 et l’avoir adoré, vous avez peut-être craqué (ou bien vous allez) pour Shin Megami Tensei V, sorti le 12 novembre 2021, après avoir entendu qu’il s’agissait du jeu dont Persona est tiré. Et là, c’est la douche froide : vous ne pensiez pas en baver autant. Pas de panique, s’il y a bien une difficulté sur laquelle vous ne pouvez pas agir, il existe des choses importantes à savoir et qui vous aideront lors de votre voyage. Je vous propose d’en regarder quelques une ensemble.

Présentation du système de combat

Le système de combat vous donnera un seul tour par défaut. À vous d'en gagner un de plus.
Le système de combat vous donnera un seul tour par défaut. À vous d’en gagner un de plus.

Avant de démarrer, il convient d’abord de présenter le système de combat pour celles et ceux qui ne sont pas encore assez familier avec.

Hérité de Shin Megami Tensei III, le système de combat est communément appelé « Press Turn ». Il s’agit d’un système dans lequel chaque combattant ou combattante dispose par défaut d’un seul tour. Si vous êtes quatre dans votre équipe, vous aurez quatre tours par défaut ; s’il y a trois ennemis, ceux-ci auront donc trois tour par défaut. Au total, le combat durera donc par défaut sept tours.

Je dis « par défaut » car il sera possible de gagner des tours, ou au contraire, d’en perdre. Pour en gagner, il faut que vous réalisiez un cout critique ou que vous exploitiez une faiblesse de l’ennemi. À l’inverse, pour en perdre, il faudra que vous manquiez votre coup, ou que l’ennemi bloque votre attaque. Vous perdrez alors votre tour en cours et le suivant. Chaque combattant ou combattante peut récupérer ainsi un tour supplémentaire, pour un total de huit donc (4 de base + 4 supplémentaires), si vous êtes une équipe de quatre.

Mais l’ennemi peut aussi récupérer des tours supplémentaires, sous les mêmes conditions. Faites donc bien attention.

Notez également que la Garde permet d’éviter à coup sûr un coup critique et qu’un ennemi exploite une faiblesse. Si l’ennemi accumule de la Magatsuhi (il le dira, c’est comme une attaque), il est très probable que ses coups seront ensuite critiques. Mettez-vous alors en garde si vous avez un doute. C’est même indispensable face à un boss.

Enfin, n’oubliez pas que vous pouvez « passer » le tour : cela ne vous en fait pas perdre, vous passez uniquement au démon suivant. En revanche, si vous avez déjà passé une fois, vous perdez le tour.

Connaitre les faiblesses de vos ennemis

Ici, à gauche, l’encadré « résistance » indique à quels éléments est résistant Andras.

Vous l’aurez compris, tout l’intérêt est de connaitre les faiblesses de vos ennemis, car c’est plus sûr que d’asséner un coup critique. En effet, les critiques sont un pourcentage de chance, laissant ainsi place au hasard (même si une statistique permet d’augmenter cette chance) et c’est justement ce qu’il faut éviter.

Lors que vous rencontrerez un ennemi pour la première fois, ses forces et faiblesses seront cachées. Je vous recommande d’utiliser l’objet Lunette (achetable auprès de Gustav) qui permet d’analyser un ennemi. Il vous donnera ainsi ces précieuses informations, ainsi que ses attaques, les objets potentiels qu’il pourra lâcher, et un résumé de son histoire. Une fois l’ennemi vaincu une fois, vous n’aurez plus à faire cette étape car vous connaitrez directement les faiblesses de l’adversaire rien qu’en le ciblant.

N’hésitez surtout pas à « gaspiller » une attaque qui n’est pas de votre spécialité si celle-ci vous permet de gagner un tour supplémentaire. En effet, lorsque l’on reviendra à votre deuxième tour (si tout se passe bien entre temps et que vous ne perdiez pas les autres), vous aurez tout le loisir d’employer votre attaque forte puisque vous ne pourrez pas regagner un autre tour supplémentaire. Ce n’est qu’une histoire de mathématiques : si votre attaque forte fait 50 de dégâts et que votre attaque faible mais activant la faiblesse de l’adversaire n’inflige que 35 de dégâts, en deux tours vous ferez 75 de dégâts, au lieu des 50 initiaux sans tour supplémentaire. L’idée est simple : infliger un maximum de dégât à votre ennemi avant son tour, pour justement, espérer le tuer avant qu’il ne le prenne.

Faites attention à vos faiblesses

Actuellement, le Nahobino est faible face au feu et à la glace, mais est immunisé face aux chocs.

Cette recommandation vaut surtout contre les combats de boss. Ils peuvent être particulièrement punitifs si vous les abordez de la même manière qu’un combat aléatoire. Si un boss exploite une de vos faiblesses, il gagnera un tour supplémentaire. Et croyez-moi : vous n’avez surtout pas envie que cela arrive.

Contre quelques points de Gloire, vous pourrez apprendre des Miracles à votre Nahobino, conférant ainsi des capacité passive ou des amélioration de gameplay

Une fois le premier boss vaincu, vous débloquerez un miracle permettant d’hériter du schéma d’affinité d’un démon (Assimilation Divine, dans la catégorie Doctrine). C’est comme ça que vous pourrez modifiez votre panel de faiblesses et de résistances, et ainsi d’adopter celles que votre ennemis ne pourra pas exploiter. Mieux encore, vous pouvez vous en protéger complètement afin de déclencher un block lorsque le boss utilisera l’élément auquel vous êtes insensible, en résultant ainsi une perte de son tour.

Grâce à « Assimilation Divine », vous pourrez transférer le schéma d’affinité d’un démon au Nahobino. Ici, en vert est indiqué les changements positifs, en rouge les changements négatifs.

Pour rappel, voici un récapitulatif de la signification des icones :

  • – : Dégâts normaux
  • Demi-bouclier : Résistance à l’élément : les dégâts reçus sont réduits.
  • Bouclier plein : Immunité à l’élément : vous bloquez l’attaque et ne recevez aucun dégâts : vous gagnez un tour supplémentaire.
  • Tourbillon : Absorption : vous absorbez les dégâts d’attaques et gagnez autant de points de vie.
  • Bouclier avec une flèche qui rebondie : Vous renvoyez les dégâts de l’attaque au lieu de les recevoir.
  • ! : Vous êtes faible face à cet élément : vous recevez davantage de dégâts et vous perdez un tour.

Pour réussir efficacement cela, il faudra connaitre les attaques du boss (soit via un premier essai, soit parce que vous avez regardé sur internet). Si vous ne pouvez pas vous protéger de tous ces éléments via les résistances, choisissez celle qui fait/ferait potentiellement plus de dégât. Et si vraiment c’est impossible, serrez les dents, ou abusez de la garde et laissez vos démons faire le travail.

Utilisez les bons démons

Ippon-Datara est un très bon démon orienté physique, avec de très bonnes attaques, notamment de groupe (Onde brûlante)

Les résistances des démons justement, elles peuvent devenir primordiales dans ces combats de boss, au même titre que leur capacité à disposer des attaques auxquelles le boss est faible.

Si le Nahobino ne peut pas se protéger contre les attaques du boss, essayez de prévoir une équipe de démon qui y est justement insensible afin de résister un maximum. Votre Nahobino, lui, pourra se contenter de rester en garde.

Vous avez également la possibilité d’améliorer vos démons en utilisant la fusion d’essence, permettant à un de vos démons d’apprendre les techniques d’un autre (dont vous avez l’essence). Ces essences sont à usage unique, mais vous en trouverez régulièrement lors de votre aventure. C’est idéal pour permettre à un de vos démon d’apprendre une technique à laquelle le boss est faible.

Ici, grâce à la fusion d’Essence, je peux ajouter des attaques du démon Bicorne à mon Ippon-Datara

Il ne faut SURTOUT PAS que votre Nahobino soit sensible à une attaque d’une boss, car s’il meurt, vous perdez la partie. Concernant les démons, il faut a tout prix éviter qu’ils soient eux-aussi sensibles à une éléments du boss. S’ils meurent, ce n’est pas game over, mais vous perdrez un tour à les ressusciter, ce qui est problématique dans la mesure où, en théorie, chacun de vos démons aura un rôle précis à jouer et que le perdre vous mettra en danger.

La fusion des démons : un élément primordial

Dans le Monde des ombres, vous pourrez gérer l’apprentissage de miracles, de compétences ou de résistances de démons via les essences obtenues, mais aussi et surtout : vous pourrez fusionner des démons.

La fusion est extrêmement importante. Plus vous avancerez dans le jeu, plus vous aurez recruté de démon nécessaires à la fusion de nouveaux plus puissants. La fusion des démons est quelque chose de « fixe » : il faut tel démon associé à tel autre pour obtenir un nouveau démon de niveau initial spécifique. Un même démon obtenu de fusions différentes ne pourra pas avoir un autre niveau que celui qui est prévu par le jeu. Notez que vous ne pourrez pas obtenir un démon fusionné de niveau supérieur à celui de votre Nahobino. Il faudra attendre de monter en niveau pour pouvoir alors l’obtenir.

Un miracle (Enfant Prodige sous la catégorie Doctrine)permet également de garder les améliorations d’un ou des démons que vous allez fusionner si vous les avez fait évoluer depuis.

Pour fusionner, vous aurez le choix entre trois méthodes :

  • La fusion « à l’aveugle » : vous choisissez deux démons et vous verrez le résultat au moment de votre choix
  • La fusion par résultat : le jeu vous dit quels démons vous pouvez obtenir par rapport à ceux que vous avez déjà dans votre stock
  • La fusion par résultat (compendium) : pareil que précédemment sauf que le jeu prend également en compte les démons inscrit dans votre compendium : il vous proposera alors de payer le coût d’invocation du ou des démons que vous n’avez pas en stock.

Le Compendium est le répertoire dans lequel vous enregistrez tous les démons obtenus. C’est une action automatique mais vous pouvez « réinscrire » des démons que vous avez déjà, s’ils sont plus puissants.

Ce Compendium permet donc de réaliser des fusions mais aussi de réinvoquer des démons que vous n’avez plus dans votre stock.

Voilà, vous avez en théorie toutes les armes en mains pour aborder efficacement Shin Megami Tensei V, et éviter de vous arracher les cheveux à cause de la difficulté du jeu. Car en réalité, la véritable difficulté réside dans le côté aléatoire de certaines choses : il est très difficile d’empêcher un ennemi de faire un cout critique, ou bien d’être sûr et sûre de ne jamais rater un coup. Tout le reste est de la stratégie, du calcul, de l’optimisation. Bon jeu !