Test – Beyond Two Souls (PS3)

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Je ne le cache pas, je suis un grand fan de Fahrenheit et j’ai été vraiment agréablement surpris par Heavy Rain malgré quelques défauts. Tout naturellement, j’abordais donc ce Beyond Two Souls avec un œil bienveillant, tout en m’étant assuré de rester éloigné du hype qui l’entourait, l’épisode de The Last Of Us m’ayant vacciné. Et bah j’ai bien fait.

Le jeu atypique par excellence

Lorsque l’on se lance dans un jeu Quantic Dream, à savoir Beyond Two Souls pour ce qui nous concerne, on sait pertinemment à quoi s’attendre : un jeu à la jouabilité totalement différente du reste du monde du jeu vidéo. Ainsi, les QTE (bien qu’annoncé comme n’en étant pas) sont omniprésents et sont l’élément principal du gameplay.

Ce gameplay se résume donc en deux choses : le déplacement de votre personnage et l’interactivité avec le décor ou les choix du personnage à l’aide de touches ou combinaisons de touche d’action. Parfois, ces touches doivent être pressées au choix, parfois il s’agira de le faire dans un délai imparti. Pour ce dernier cas, même si les moments où vous mourrez à cause de cela sont extrêmement rare, leur intérêt est très limité (de mémoire, la seule fois où j’ai trépassé était dans la démo).

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Aiden, cette entité spirituelle et télékinésique que vous contrôlez apporte un petit quelque chose quant à ce gameplay. Il permet de réaliser des actions que Jodie ne peut pas faire et est déterminant dans le jeu, pour votre cheminement. Il vous permettra d’agir sur les ennemis ou les éléments du décor. Cependant, encore une fois, tout ceci se fait par une combinaison de touches ou un mouvement particulier à faire avec les sticks. Un choix assumé par le studio depuis plusieurs jeux maintenant.

Malheureusement, cette manière de jouer m’a fortement éloigné de mon rôle d’acteur que j’attends lorsque je joue. Malgré le but opposé de Quantic Dream, je ne me suis jamais vraiment senti acteur de mes mouvements ou de mes décisions. La faute à des décisions justement, qui n’ont pas vraiment d’impact global sur le jeu, ou encore à des mouvements parfois totalement inutiles (marcher pendant 2 minutes, prendre sa douche etc.). Force est de constater que si Quantic Dream veut se rapprocher du genre cinématographique et apporter une dose d’émotion jamais atteinte jusqu’à présent, le pari est selon moi raté. Il eut été préférable de regarder du côté de Konami qui, avec Metal Gear Solid, réussit à mêler parfaitement bien gameplay, jeu vidéo et émotion.

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L’échec d’un rythme

Le véritable problème de Beyond Two Souls ne tient pas uniquement à son gameplay distant. Le plus gros problème du jeu est, selon moi, le rythme. La narration décousue ne m’a absolument pas posé de problème ; c’est plutôt le rythme de ces chapitres qui pêche.

En effet, si certains chapitres sont vraiment réussis d’un point de vue rythmiques, d’autres sont totalement ratés et soporifique, bourrés d’actions inutiles à réaliser et donc on se serait donc évidemment passé. Enfin, certains de ces chapitres sont également inégaux : très rythmés au début et à la fin, mais complètement mollasson au milieu. Je pense inévitablement à Navajo (rien à voir avec le policier).

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L’alternance entre les différentes époques de la vie de Jodie est vraiment intéressante. Mais ce choix pose un vrai problème dans le rythme. Il en devient très aléatoire, d’autant plus que certains passages sont soit courts, soit mous. Aller chercher un bidon d’huile de cuisine dans le garage (dans lequel d’ailleurs, lorsque l’on allume la lumière, il fait toujours aussi sombre), ne participe selon moi ni à l’immersion, ni à l’émotion.

Enfin, dans les rares séquences de rush, il faudra parfois utiliser Aiden. Et là, le rythme de l’action alors menée s’en voit ralentie considérablement.

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Un scénario très peu lisible

Continuons dans ce qui ne va pas : l’histoire, le scénario toussa. Si au début on se doute que le but du jeu sera de découvrir comment Jodie va vivre avec son entité psychique, plus l’on avancera dans le jeu, et plus on ne fera que suivre l’évolution de sa collaboration avec la CIA.

Dans certains chapitres, si l’histoire globale se tient, les clichés finissent toujours par rattraper le jeu. Ainsi, on se retrouve avec une Jodie providentielle pour des sans-abris, une Jodie qui pardonne au mec qui l’a livré à la CIA, le mec qui se fait blesser PILE QUAND IL NE FAUT PAS etc. Une succession de petites choses désagréables qui font du scénario de Beyond Two Souls, un scénario digne d’un mauvais film américain. À noter tout de même que les chapitres sont assez divers et variés et permettent de vraiment sentir une évolution temporelle et spatiale de Jodie.

Enfin, les « acteurs ». Annoncés à la manière d’un film, Ellen Page et Willem DaFoe, sont censés apporter quelque chose au jeu. Et bien pour ma part, c’eut été ma concierge et mon facteur que l’effet aurait été le même. Je ne comprends pas l’intérêt d’amener des acteurs de cinéma dans un jeu vidéo autre que dans le doublage de la voix. Car ici, c’est le visage qui a été recopié, en plus des voix. Mais quid de l’intérêt quant à l’immersion du jeu ? Quant à l’émotion ? Pourquoi considérer que de tels acteurs, quels qu’ils soient, peuvent apporter une plus-value au jeu ? C’est quelque chose qui m’échappe encore.

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Vers quelle direction aller ?

Mais pointer du doigt ces éléments que je considère être comme des ratés n’apporte pas grand-chose. Il faut plutôt essayer de comprendre la logique du studio Quantic Dream, dans la création de ce jeu. On le sait, le maître-mot reste l’émotion. Le studio prétend que le jeu vidéo n’apporte pas assez cette dimension là et que des jeux comme Beyond Two Souls, eux, le font.

Mais voilà, porter un tel discours mets à mal les grands jeux auxquels nous avons pu jouer. Je pense à des RPG par exemple, longs et prenant et dont on s’imprègne après des dizaines et dizaines d’heures de jeu. Lorsque l’on construit un affectif autour d’un tel jeu, l’émotion est forcément présente, plus ou moins puissamment selon les personnes. Il n’y a qu’à voir les passions déchaînées autour de certaines sagas. Lorsque Quantic Dream dit alors que le jeu vidéo n’apporte pas suffisamment d’émotion, c’est être condescendant vis-à-vis des jeux auxquels je fais allusion.

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Même si le type de gameplay propre à Quantic Dream est une sorte de signature avec laquelle, soit on fait soit on va voir ailleurs, celui-ci ne doit cependant pas être relégué à un rang d’élément anecdotique. En effet, ne pas se sentir acteur du jeu, et ressentir cette constante impression de distance n’aide pas à renforcer l’immersion, ni même à provoquer les émotions.

Malgré une réalisation graphique et sonore au top, Beyond Two souls se rate sur trois éléments majeurs : le rythme, l’implication du joueur ou de la joueuse et dans le scénario remplis de cliché. Le syndrome du « film interactif » n’est pas un problème en soi, mais l’accumulation d’erreurs annexes fait que le jeu est, pour moi, moins réussi que Heavy Rain. 

#4 Moyen (cliquez pour avoir des informations sur l’échelle de notation)