Test – The Last Of Us (PS3)

Test - The Last Of Us (PS3) (1)

Attendu de pied ferme par les fans de Naughty Dogs, The Last Of Us est enfin sorti il y a quelques jours. Exclusivement sur PlayStation 3, le titre sonne comme un cadeau d’adieu de l’éditeur à Sony avant de s’atteler à la PlayStation 4. La critique est unanime, mais moi, je suis tout de même un peu plus mesuré.

La baffe graphique

Sans aucun doute possible, The Last Of Us est très certainement le plus beau jeu sur PlayStation 3, voire sur console tout court. L’univers se prête à merveille aux jeux de textures, de formes et de lumières pour en être persuadé-e. Inutile de faire une grande tirade sur cette partie, il n’y a qu’à regarder les captures d’écran pour s’en convaincre. Reste néanmoins que le 720p prouve ici ses limites : la vue de loin est très vite une bouillie de pixel très peu lisibles.

Techniquement, le jeu ne souffre pas de bugs de collisions (tout du moins, je n’en ai pas remarqué) mais j’ai pu assister à un freeze et à quelques bugs de scripts nécessitant un rechargement de la sauvegarde. La sauvegarde, justement, est aussi un peu bancale : si vous passez un checkpoint automatiquement sauvegardé, et que vous mourrez plus loin, soit vous rechargez la sauvegarde et vous arriverez au checkpoint, soit vous laisser le jeu se recharger tout seul et vous vous retrouverez parfois quelques secondes avant le combat fatal, ou entre deux ennemis (tandis que le checkpoint, lui, est plus loin). Je considère ça comme un bug.

Le Gameplay fourre-tout

La critique spécialisée à très bien résumé le gameplay de The Last Of Us : il y a un peu de tout ce qui se fait jusqu’à présent. De l’action avec des séquences de fusillades, de l’infiltration, du crafting et de l’énigme. Mais contrairement à ce que disait cette même critique (à savoir que les éléments de gameplay empruntés à droite et à gauche sont meilleurs que les originaux), je trouve au que le strict minimum est conservé, sans aucune mesure avec les autres ténors du genre.

Par exemple, l’infiltration : Il s’agira ici de simplement arriver derrière l’ennemi pour le neutraliser (à la Deus Ex Human Revolution), ou passer devant ou près de lui sans faire de bruit, grâce à une délicate utilisation du Joystick (comme dans Thief). Vous pouvez également distraire l’ennemi en envoyant une brique/bouteille au loin, voire sur lui pour sauter dessus et le tuer. Ça fait beaucoup de choses, certes, mais en quoi c’est mieux que les jeux utilisant déjà ce système ? En rien justement. Qui plus est, à certains moments, vous sortez de votre cachette pour surprendre l’ennemi et le neutraliser discrètement, chose qui fonctionne dans 90 % des cas rencontrés, et là… ça ne passe pas. Pourquoi ? Aucune raison.

Les fusillades sont elles aussi classique, avec un système de couverture totalement transparent appréciable et flexible, mais là encore, sans apporter quoi que ce soit d’autres au genre. Quant au Craft, même remarque que dans la précédente phrase. Les énigmes, elles, se résument à une simple échelle/planche à trouver pour continuer le chemin, ou un conteneur à déplacer. En plus d’être extrêmement peu nombreuse au vu de la longueur du jeu, ces énigmes sont très faciles. Dommage.

Enfin, je regrette que l’on ne puisse pas faire d’attaques coordonnées avec Ellie au cours du jeu, alors qu’elle est parfaitement capable de se battre (et qu’elle le fait d’ailleurs !).

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Le paradis du script

Le jeu est un long couloir. Techniquement c’est une excellente trouvaille : aucun temps de chargement mis à part au lancement du jeu. En fait, régulièrement dans le jeu, un événement fera que vous ne pourrez plus revenir en arrière (un camion qui bloque le passage, un saut trop haut à faire de l’autre sens etc.). Ainsi, la partie du niveau déjà écoulée se « décharge » et la suite se charge. D’ailleurs, certains passages du jeu sont scriptés afin de ne pas vous permettre de courir ou d’aller trop vite afin de laisser au jeu le temps de tout charger. Une véritable intelligente utilisation du couloir par les dévelop-peurs-peuses !

Mais qui dit script, dit bugs. Et j’en ai eu peu, mais qui m’ont forcé à relancer la sauvegarde. Mais au-delà du bug, c’est le genre du jeu tout entier qui devient alors « bâtard » pour privilégier le scénario : alors que tout le jeu pourrait se prêter à l’infiltration (et c’est vraiment beaucoup plus fun et stressant comme ça), il oscille entre scènes d’action, scènes d’infiltration et scènes de rush/fuite. On se retrouve alors face à une certaine répétitivité cyclique des passages de jeu.

IA AH AH AH

Puisque vous allez devoir rester caché-e pendant une bonne partie du jeu, vos alliés qui vous suivront (Ellie par exemple) devront le rester également. Du coup, en pleine séquence d’infiltration, ils vont se planquer à des endroits adéquats. Sauf que pour changer de couverture, ils sont capables de traverser la pièce en courant (près de clickers, bien sûr), de les percuter, de faire un demi-tour et de se planquer juste à côté de là où ils étaient. Le tout, sans se faire remarquer. Il s’agit évidemment ici d’une obligation absolue : imaginez si à chaque fois que votre allié bouge elle se fasse repérer… votre manette pourrait rapidement passer par la fenêtre.

Oui mais voilà, parfois, ils ne se planquent pas correctement et se font repérer. Le jeu ne devait sûrement pas être assez difficile comme ça, en Hard. Bref, ce genre de problème est heureusement assez rare (celui où ils se font repérer, pas celui où ils courent dans toute la pièce sans se faire choper).

En revanche, l’IA des ennemies est assez étrange : ils sont capable de tout tenter pour vous contourner lorsque vous êtes repéré-e, de varier leurs ronde, ou encore de se planquer s’ils sont bien retranchés, mais si vous butez l’un d’entre eux et que vous vous planquez suffisamment bien, ils vont tout simplement « oublier » et ne plus vous chercher ! Alors qu’un de leur camarade baigne dans une mare de sang à leurs pieds. Incompréhensible.

Ambiance réussie pour scénario alibi

L’un des points forts de The Last Of Us, c’est incontestablement son ambiance. La nature reprend ses droits sur tous les États-Unis dévastés par un virus ayant transformé tout le monde en pseudo-zombies (oh, comme c’est original.). L’absence quasi-totale de musique marque à merveille cette sensation de solitude dans l’immensité des décors, bien que couloiresque et relativement larges. Les notes manuscrites et autres enregistrements audio que vous récupérerez renforcent encore un peu plus cette impression de vie qui a disparue.

Mais comme je l’ai dit, le scénario n’est qu’un alibi, un prétexte. Il n’est pas original pour un sou et n’est presque pas raconté. Il est même pas crédible du tout à un certain moment du jeu ; Je ne vous dis pas lequel mais si vous êtes assez réaliste, vous verrez qu’à un moment donné, un événement se produit et la suite du jeu n’est alors absolument plus crédible.. Tout tourne donc autour de la relation Joel-Ellie. L’histoire tient sur un timbre-poste, jusqu’à la fin du jeu. Ce choix parfaitement assumé et respectable reste néanmoins déstabilisant.

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Un père sévère et une Ellie Casse-cou

Le véritable gros point fort du jeu, la vraie réussite, le clou du spectacle c’est incontestablement le couple Joel-Ellie. Tout le reste autour de ce jeu (scénario en tête) se révèle n’être qu’accessoire. En effet, tout s’articule autour de la relation qu’on les deux protagonistes. Une relation qui évolue au fil du jeu et que l’on voit, que l’on sent, que l’on pourrait presque toucher.

Justement, Ellie vous accompagne donc dans la quasi-totalité du jeu et elle sera très utile : elle pourra attaquer, vous donner des conseils ou permettra de passer certaines énigmes. Une relation que je considère à la hauteur de ce qui se fait aujourd’hui en termes de coopération avec un personnage non joueur.

Cette relation passera par différentes étapes,  de l’indifférence voire du rejet jusqu’à la « parentalité » en passant par le quasi-fusionnel. Cette qualité d’écriture est bien réelle et très bien mise en scène. D’ailleurs, au fil du jeu, vous vivrez différentes expériences qui feront que vous vous sentirez impliqué-e et que vous comprendrez alors cette relation si spéciale qu’entretiennent Joel et Ellie jusqu’à une fin difficile mais artistiquement justifiée. Rien que pour cet aspect-là du jeu, The Last Of Us mérite indéniablement d’être joué.

The Last Of Us est un bon jeu. Il a été à mon sens surnoté par la critique emportée par le hype de jenesaisquoi. Le jeu n’innove rien du tout dans le genre et est truffé de bugs et de petites imperfections mais apporte une expérience inoubliable grâce à une ambiance excellente et une relation Joel-Ellie superbement bien racontée. Pour toutes ces raisons, le dernier titre de Naughty Dogs n’est, pour moi, certainement pas le jeu de l’année, mais vous proposera une longue et éprouvante expérience de qualité.

#3 - Bon (cliquez pour avoir des informations sur l’échelle de notation)