Premières impressions – Soul Hackers 2 (PlayStation 5)

Impressions écrites après 15 heures de jeu.

Depuis la sortie de Persona 5 et son succès retentissant, Atlus et SEGA prennent plaisir à relancer la saga des Shin Megami Tensei sous toutes ses formes. Après Shin Megami Tensei V sur Nintendo Switch, la version HD du III, les annonces récentes des autres Persona sur le Game Pass etc., C’est au tour d’un spin off de faire son grand retour : Soul Hackers. Cette variante est sortie sur Nintendo 3DS et j’avais commencé le premier épisode il y a quelques mois avant de très vite être rebuté par l’aspect vieillot et mal vieilli du système d’exploration et de combat qui, je pense, n’était déjà pas digne de l’époque de sa sortie. Là, avec ce second épisode (qui est cela-dit une sorte de reboot), on se retrouve avec un jeu au gameplay bien plus contemporain : on est entre un Persona 5 et un Shin Megami Tensei V.

Il faut sauver l’humanité

Comme toujours, dans Shin Megami Tensei, il faut sauver l’humanité, faire des pactes avec des démons, et déjouer les plans maléfiques du destin qui nous échappe. Ici, Ringo et Figue sont deux matérialisation humaines des Aions, des entités éternelles qui observent le temps. Elles ont pour mission d’empêcher la mort de deux humains puisque celle-ci entrainera une réaction en chaîne aboutissant à la fin de l’humanité. Arrow sera finalement le seul a être sauvé par Ringo qui le ressuscitera via un Soul Hacking. Pas très autorisé, certes, mais c’était le seul moyen.

En effet, le « Masque de Fer », antagoniste principal, cherche à récupérer les 5 convenants qui, une fois réunit, prodiguerait un pouvoir incommensurable à la personne les ayant en sa possession, pouvant ainsi détruire le monde. Bien évidemment, plus l’aventure déroulera, plus les ficelles de l’histoires se démêleront.

Dans le monde des Soul Hackers, les humains ont des COMP, des sortes d’armes à feu permettant de s’associer à des démons. C’est donc toujours le cas ici, mais Ringo ne connait pas trop ce système et devra le découvrir. Une manière maligne de faire apprendre aux joueurs et joueuses en même temps qu’elle.

Un système de combat simple

Comme dans tout Shin Megami Tensei, le système de combat est une partie extrêmement importante. Il ne faut cependant pas s’attendre à celui du cinquième épisode sorti sur Nintendo Switch il y a quelques temps. Ici, on est un peu moins stratégique et surtout bien moins punitif.

Vous voyez les ennemis apparaitre sur la carte, et vous pouvez les attaquer préventivement ce qui les fera tomber par terre, vous permettant d’éviter l’affrontement, ou au contraire d’aller les engager une fois frappés pour démarrer le combat avec un avantage. Des ennemis bien plus forts peuvent aussi apparaître, ou bien encore des ennemis dorés qui droperont des items très chers une fois morts.

En combat, il faudra toujours s’assurer de viser les points faibles de l’ennemi et de protéger les vôtres, mais contrairement à Shin Megami Tensei V, nous ne sommes pas dans le système « press turn » : si vous touchez le point faible d’un ennemi, vous ne gagnez pas de tour, et si l’ennemi touche votre point faible, il n’en gagne pas non plus. Il en va de même avec les affinités bloquées qui ne vous feront pas perdre de tour.

Ici, exploiter la faiblesse d’un ennemi augmentera un compteur de combo : votre démon fera son attaque avant d’aller se tapir dans l’ombre jusqu’à la fin du tour (vous pouvez cumuler les combos et donc vos démons qui apparaitront derrière l’ennemi). À la fin du tour, Ringo lancera automatiquement un sort de Conjuration qui viendra se renforcer en fonction de la valeur de combo, et frappera ainsi tous les ennemis d’un coup. Une espèce de finisher move bien sympathique.

Pendant le combat, excepté pendant la conjuration, vos démons n’attaquent pas : ce sont les invocateurs qui le font, en utilisant les pouvoir des démons, transmis grâce au COMP. Avant le combat, vous associez un démon à votre invocateur ou invocatrice et cette dernière se verra modifier ses statistiques en conséquence, tout comme ses affinités. Vous Il faudra donc toujours se préparer avant un combat spécifique en associant des démons qui vous rendra insensible ou résistant/résistante aux attaques ennemies, tout en pouvant faire des dégâts exploitant les faiblesses de vos adversaires.

Mais que l’on soit clair, nous ne sommes pas aussi stratégiques qu’un Shin Megami Tensei V. Ce n’est pas un reproche, c’est absolument volontaire de la part d’ATLUS qui « classe » ses Shin Megami Tensei en fonction de leur exigence et difficulté : Shin Megami Tensei étant le plus dur et exigent tandis qu’un Persona sera bien plus « classique ». Au milieu, vous trouvez les Devil Summoner (Soul Hackers), ou encore les Devil Survivor qui sont des tacticals.

La fusion toujours au rendez-vous

Si vous vous posiez la question, soyez rassurées et rassurés : le système de fusion des démons existe toujours, et heureusement !

Le système ne diffère pas d’un Shin Megami Tensei V par exemple. Vous avez un compendium, qui est une espèce de livre de démons déjà obtenus dans lequel vous pouvez « inscrire » ceux que vous avez avec vous pour les réinvoquer de nouveau plus tard. Si vous les inscrivez après les avoir fait monter en niveau, vous invoquerez une version équivalente. Pensez donc à inscrire régulièrement vos démons, surtout avant de les fusionner. Mais attention, si vous voulez les inscrire juste pour les fusionner, si vous les faites monter en niveau, ils coûteront plus cher à l’invocation (et donc aux fusions). À vous de voir.

La fusion justement se déroule de deux manières : soit vous choisissez votre premier démon à fusionner, et vous choisissez le second, parmi ceux que vous avez, et le jeu vous listera automatiquement ce qui sera disponible en termes de résultat, soit vous chercher un démon spécifique avec des critères et le jeu vous dira quels démons avoir pour obtenir cette fusion.

Enfin, il est toujours possible d’obtenir des fusions spéciales, qui sont des démons nécessitant souvent 3 démons, et qui permettrons d’obtenir des démons spécifiques mais uniquement si vous l’avez déjà rencontré et battu dans le jeu (il s’agit généralement d’un petit boss dans les matrices de l’âme par exemple).

Une narration bien présente et des mécanismes de relation astucieuses

De nombreux espaces seront dédiés aux discussions entre les différents personnages du jeu. Que ce soit entre eux ou avec d’autres personnes rencontrées tout au long de leur aventure, nos protagonistes discuteront souvent afin de dévoiler petit à petit l’histoire. Une narration bien plus forte que dans un Shin Megami Tensei V.

Le jeu dispose également d’une mécanique de relation entre les différents personnages. Régulièrement, des choix de dialogue s’offriront à vous. Ici, l’impact sera sur la relation que vous aurez avec tel ou tel compagnon et compagnonne. L’originalité réside dans le fait que le score de relation que vous allez ainsi augmenter avec chacune et chacun permettra de progresser davantage dans leur matrice d’âme, ces donjons aseptisés où se terrent leurs souvenirs les plus douloureux et que vous devrez combattre.

Pour augmenter ce score de relation, vous aurez également la possibilité de boire un verre avec tel ou tel personnage. Cela augmentera un petit peu le niveau et permettra de grappiller le peu de points qui pourraient vous manquer pour avancer dans la matrice de l’âme.

Je parle de matrice de l’âme sans expliquer ce que c’est. Sachez que les donjons sont de deux types, dans Soul Hackers 2 : les donjons principaux liés à l’histoire, qui permettent de dérouler le fil du scénario, mais aussi les matrices de l’âme de chacun des personnages (qui sont morts et ressuscités par le piratage de l’âme, je le rappelle), des lieux où vous pourrez en profiter pour monter en niveau pour être à la hauteur de la quête principale, tout en obtenant de précieux objets et argent.

Voilà ce que j’ai pu retenir de ces 15 premières heures de jeu. J’aime énormément ce à quoi je joue, j’ai hâte de progresser dans l’histoire et de découvrir la conclusion. Soul Hackers 2 n’est évidemment pas un RPG révolutionnaire car ce n’est pas son objectif, mais il chérit sa recette efficace avec une attention particulière portée sur la narration et, je ne vous ai pas parlé, sur la musique composée par Monaca, le groupe de musique de Keiichi Okabe (compositeur de NieR !).

Article réalisé à partir d’un exemplaire fournit par l’éditeur

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